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【系列】Facebook&Google资深优化师都在琢磨什么事儿?(更新至11期)

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2019-04-20 00:26:57
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2018 年,全球游戏营收排名前 25 位的上市公司总收入为 1073 亿美元,较 2017 年增长 16%。这是这些游戏公司总收入首次突破 1000 亿美元大关——这些公司加起来几乎占据了全球 2018 年 1349 亿美元游戏市场的 80%。


仅腾讯一家公司营收就达 197 亿美元,几乎占据了整个游戏市场的 15%,并连续第六年成为全球游戏营收排名第一的上市公司。紧随其后的分别是索尼、微软、苹果和动视暴雪。综合来看,排名前十的公司营收总额同比增长 19%。不过,排名 11-25 位的公司总体年增长率仅为 6%,很多公司无法跟上领先者的步伐。

前十大游戏公司

本文特别关注谷歌和苹果公司在游戏市场的不断扩张,以及微软、索尼和任天堂这三家游戏机平台厂商的强劲表现。

苹果和谷歌积极参与游戏行业

苹果和谷歌表现一直很好。这两家美国科技巨头持续强劲的业绩,主要来自苹果和谷歌各自应用商店创造的收入。两家公司最近都发布了新产品,这将扩大它们在全球游戏市场的参与。

谷歌近期发布了云游戏平台 Stadia,用户可以通过此平台享受云游戏带来的快感。这些游戏在谷歌数据中心的硬件上运行,消费者无需购买昂贵的硬件。与此同时,谷歌宣布成立 Stadia Games and Entertainment 公司,这是谷歌自家的游戏工作室,负责开发 Stadia 独家游戏。

苹果也正在开发自家游戏平台 Apple Arcade,这款产品将于 2019 年晚些时候发布。月付费用户可以在这个平台上尽享包含 100 个新游戏的游戏库。该平台没有广告,也不提供应用内购买,一反过去几年手游市场常态。

这几年,苹果和谷歌都从游戏市场获得了大量顶级人才,但其扩张计划相对低调。目前这两家公司都将利用自身独特的优势,在游戏市场上大力拓展自己的业务。谷歌充分利用了其数据中心的全球影响力和强大的技术实力,而苹果则充分利用了其在可访问性和内容管理方面的专业知识。与此同时,它们将继续从利润丰厚的应用程序商店中获益,同时以新服务迎合新的细分市场。

游戏主机公司增长领先

游戏主机公司在 2018 年的增长尤为强劲,占前 25 家公司总收入的 38%,高于 2017 年的 34%。值得注意的是,在排名前 10 的公司中,有 5 家公司的大部分收入来自主机游戏。

主机平台的所有者索尼、任天堂和微软业务表现不俗。这在一定程度上抵消了移动端和 PC 端营收增长低于预期的影响。索尼创造了 142 亿美元的营收,同比增长 41%,增幅在前 10 强公司中排名第一。这得益于 PlayStation 4 上众多取得巨大成功的独家游戏。广受好评的《战神》(God of War),以及知名的第三方游戏《荒野大嫖客 2》(Red Dead Redemption 2),也通过 PlayStation Network 为该公司的收入做出了巨大贡献。

不同终端游戏营收份额变化

微软的表现也很好,它从去年的位置跃居第三,超过了苹果。2018 年,微软创造了 98 亿美元的收入,比 2017 年增长了 32%。微软在 Xbox 订购服务、Xbox Game Pass 和 Xbox Live 等方面取得了明显的进展。由于这一成功,微软开始将 Xbox 定位为一项服务而非硬件平台也就不足为奇了。

任天堂的表现也不错,营收达到 43 亿美元,较 2017 年增长 36%。得益于任天堂 Switch 的火爆和其 IP 游戏的强大,任天堂吸引消费的能力不容小觑。

由于微软和任天堂现在有截然不同的价值主张,它们将不再处于直接竞争中。这两家公司甚至建立了某种工作关系,包括关于交叉游戏的趣味沟通,以及微软将 Xbox Live 和曾经的 Xbox 独家产品引入 Switch。不过,索尼一直坚持自我仍在用原创内容取悦用户。

其他游戏公司的增长停滞不前,

 Aristocrat 和 Capcom的收入却在增长

在市场快速变化、业务模式不断调整、以及用户预期不断提升的压力之下,动视暴雪(Activision Blizzard)、艺电(EA)和育碧(Ubisoft)等传统大型游戏发行商难以跟上平台所有者的增长步伐。

动视暴雪(排名第 5)的收入为 69 亿美元,相交 2017 年只增长了 6%。其主机收入逐年递增,但是部分被移动端收入下降所抵消。为了平衡这一局面,动视暴雪希望在未来几年将其强大的 IP 技术引入移动设备,推出《暗黑破坏神》(Diablo Immortal)等手游。与此同时,艺电(排名第 8)在 2018 年创造了 53 亿美元的收入,同比仅增长 4%。同样,育碧(排名第 13)创造了 22 亿美元的收入,同比增长 3%。由于增速较慢,暴雪、艺电和育碧在过去几年都在努力实现发行阵容的多样化,尤其是游戏即服务业务。

自 2017 年,韩国乐线(Nexon)在榜单上排名上升至第 12,超过了育碧。乐线 2018 年盈利 23 亿美元,同比增长 8%。该公司所有者将在 2019 年初出售其在公司的股份,这可能是游戏市场上有史以来规模最大的一笔交易。与此同时,韩国网石(Netmarble)(排名第 14)成为了 2018 年营收跌幅最大的游戏公司之一,同比下降 17%。2018 年,该公司仅实现营收 19 亿美元,而 2017 年为 23 亿美元。许多原定于 2018 年发行的网石游戏都被推迟到了 2019 年,因此该公司目前主要依靠其老旧的游戏阵容。

Aristocrat Leisure 是 25 家公司中收入增长最快的公司之一,收入同比增长 187.3%,达到 11 亿美元。这家澳大利亚公司的成功是由其移动端赌场游戏所推动的,其在 2017 年 10 月收购了 Plarium Global,又在 2018 年 1 月收购了大鱼游戏公司(Big Fish Games)。

卡普空(Capcom)2018 年表现也可圈可点。在《怪物猎人:世界豪华版》(Monster Hunter: World)的成功带领下,卡普空以 8.09 亿美元的收入(同比增长 49%)位居第 25 位。《怪物猎人》系列一直以来在日本都异常火爆,其新作在西方国家也颇受欢迎。由于《生化危机 2》(Resident Evil 2)和《鬼泣 5》(Devil May Cry 5)在 2019 年第一季度出师顺利,该公司 2019 年表现也应不俗。

(本文作者:heyevewell)

本文由 jqyjr 编辑排版


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