手把手教你做: Google通用应用广告系列海外投放入门
作者:王思扬(ID:AppLovin)
人们常说,初次见面给人留下好印象的时间只有七秒,而这同样适用于游戏,尤其是手游、主机游戏和端游。
主机游戏和端游是基于付费体验,更容易获得新玩家的好感度。然而,手游开发者却没有这么幸运。由于大多数手游都是免费的,所以玩家的忠诚度就没那么高了。如果手游留给玩家的第一印象很糟糕,会导致其删除应用甚至此生无缘再见。为了提升玩家的留存率,良好的第一印象对于帮助游戏开发者实现核心游戏循环至关重要。
核心游戏循环如何激励玩家
精心设计的核心游戏循环,能鼓励玩家度过最初那重要的几秒。在这段时间,玩家能够感受到这款游戏易学却难以驾驭,这种强烈的诱惑激发了玩家深入探索游戏的好奇心。然而,在玩家惊喜于自己能力的同时,这一切都需要有一个明确的目标。这种感觉为新手玩家带来了成就感、认可度和激励感,熊熊燃烧其游戏热情。玩家的成就感源于快速达成目标,毕竟人人都会为自己变得更聪明感到小兴奋。
所有这些元素对于建立参与度、提升用户留存以及变现至关重要。随后,游戏可以提升难度并为玩家提供额外的挑战,使其获得满满的成就感。但是,实现这一切的前提就是玩家需要和手游在最初找到来电的感觉。此外,切勿将过多的想法一次性释放给玩家,这样会使他们不知所措,最终删除应用甚至转战到其他地方。
超休闲游戏在手游领域的增长,完美证实了游戏循环的力量。即使一款游戏拥有再完美的视觉效果,严谨的游戏机制和精彩的故事情节,如果缺乏核心游戏循环还是会使玩家失去兴趣。从本质上来说,游戏循环是保持玩家热度的关键。让我们通过以下一些优秀的游戏循环案例详细阐述其重要性。
《快乐玻璃杯(Happy Glass)》
《快乐玻璃杯(Happy Glass)》利用了人类丰富的想像力这一本能。游戏的玩法很简单,你要做的就是画线让水管里的液体准确的流到杯子中。玩家只需要用手指画线进行操作,并等待结果来解锁下一关即可。
正是因为这一点,《快乐玻璃杯(Happy Glass)》迅速成为了快餐式游戏。玩家可以通过短短几秒赢得游戏,即使过了很久再次返回游戏也能继续下一关卡。游戏直观的玩法非常方便玩家控制,即使后期的关卡引入热表面和封锁绘图区等游戏机制亦是如此。
一个简单的游戏界面使《快乐玻璃杯(Happy Glass)》具有很强的亲和力。凭借该游戏在玩家中建立的信任感,Lion Studios 还能将旗下发行的多款游戏在此展示给玩家。我们在这里谈到的用户留存不再是让玩家留在同一款游戏中,而是让玩家被来自同一个开发者的其它游戏所吸引。游戏主界面的广告不断提示玩家去尝试该开发者发行的其它游戏。这种交叉推广有助于游戏工作室将玩家牢牢的留在其游戏组合中。
玩家可以通过观看广告获得游戏点数、免费的游戏币和提示。有的空间还能让玩家购买不同颜色的水、铅笔或杯子上的笑脸。所有这些都是基于提升游戏的美感来设计,而不是增加新的游戏机制。其最终目的是让玩家完成任务后产生满足感,从而提升其用户留存率。
《粘住火柴人(Stickman Hook)》
《粘住火柴人(Stickman Hook)》最大的优势在于其简洁性。与《快乐玻璃杯(Happy Glass)》一样,这款游戏无需教程,极易上手。相反,玩家通过点击屏幕来释放绳索让火柴人进行悬挂,并选择合适的机会松手使火柴人往前跳跃。游戏的终极目标是躲过障碍物在短短几秒到达终点。逐渐,游戏引入了更加复杂的机制。由于游戏速度稳定,玩家不会惊讶于突如其来的挑战。直观的控制使玩家在新关卡开启时做到运筹帷幄,同时也增强了其信心。
就像《快乐玻璃杯(Happy Glass)》一样,《粘住火柴人(Stickman Hook)》也是高度快餐式游戏。游戏时长很短,玩家可以随意进出游戏并获得相应的奖励。如果玩家在同一关卡失败了 1-2 次,观看广告视频将能够跳过该关卡。同样,玩家还能够通过观看奖励视频解锁新皮肤和新内容,吸引玩家花时间观看广告。《粘住火柴人(Stickman Hook)》唤醒了玩家在整个游戏过程中解锁新内容的强烈冲动。
同样,这款游戏的界面简洁明了,还为其开发者 MADBOX 提供了在游戏中展示其他游戏的机会。使玩家始终保持在同一游戏工作室的生态系统中,而不是冒着玩家到别款游戏的风险。
《恋爱球球(Love Balls)》
《恋爱球球(Love Balls)》同样利用了人类的丰富想象力。这款游戏规则非常简单,玩家需要画一条线使两个球球相遇从而进入下一关。
同上,这款游戏也属于快餐式游戏。每个关卡的游戏时长也仅仅是几秒,方便玩家随时进入或离开。这样的做法刚好也与 Voodoo 的作品风格相似:快餐式游戏,玩家可以在线查找视频攻略,操作简单直接,不具惩罚性且充满创造力。这样的趋势其实不难发现存在于众多优秀的案例中。
我们在这里谈到的用户留存不再是让玩家留在同一款游戏中,而是让玩家被来自同一个开发者的其它游戏所吸引。游戏主界面的广告不断提示玩家去尝试该开发者发行的其他游戏。这种交叉推广有助于游戏工作室将玩家牢牢的留在其游戏组合中。
玩家可以通过观看广告获得游戏点数、免费的游戏币和提示。有的空间还能让玩家购买不同颜色的水、铅笔或杯子上的笑脸。所有这些都是基于提升游戏的美感来设计,而不是增加新的游戏机制。其最终目的是让玩家完成任务后产生满足感,从而提升其用户留存率。
《山谷冲撞(Dash Valley)》
《山谷冲撞(Dash Valley)》的游戏机制非常简单,无需过多的解释。主菜单所显示的内容涵盖了玩家所需的一切。玩家拖动手指将小球悬浮起来,然后通过点击并按住屏幕来延缓时间。随着玩家接触到新的环境障碍,这种简单的游戏机制变得越来越具有挑战性。
这种游戏玩法令人上瘾且极具娱乐性,清晰的游戏循环使 MadBox 的开发人员能够优化其广告策略。玩家可以在完成两个关卡之后再看广告。MadBox 还提供奖励视频,使玩家复活或更换皮肤。此外,游戏的上方还设有进度条,方便玩家查看游戏进度以诱惑其再次尝试。这有助于创建一个透明和有益的游戏循环,吸引玩家再次回到游戏。
启示
. 这些游戏的玩法也许存在巨大差异,但是他们在核心游戏循环方面具有惊人的相似之处。这些游戏的玩法都相当简单,即使新手玩家也能轻松上手。随着游戏的进展和难度的提升,开发者也能引入新的游戏机制。
. 通过在游戏的关键点增加这些内容,足以吸引玩家的注意力并鼓励他们去学习一些新的方法。手游依赖于玩家的难度曲线,而不是过早的对玩家发出挑战。直观这个性质对手游而言至关重要。
. 一旦玩家被游戏中潜在的未知性所吸引,就是您实现变现的最佳时机。例如,为玩家提供激励视频广告以推动游戏进展。随着玩家对奖励的不断渴求,游戏循环便得以实现。玩家对游戏越感兴趣,其用户粘性就越高,进而观看和点击广告所创造的价值就越高。开发者在享有高用户留存的同时,也能实现变现最大化。所有这一切的基础就是,手游所拥有的强大的核心游戏循环。
本文由 jqyjr 编辑排版