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全球篇
玩家行为与态度趋势数据解析
问题概览
01
全球游戏玩家市场现状如何?
02
移动游戏玩家行为和态度涉及的要素?
03
通过什么渠道引流而来的玩家最多?
04
哪些因素趋势玩家开始并持续玩游戏?
05
哪些因素能促使用户付费?
06
2019年哪些游戏类型最具潜力?
导语:
根据伽马数据、游戏工委发布的《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。超过国内游戏市场实际收入增速5.3%。游戏出海成为2019的又一趋势。
游戏出海不可避免的需要解决用户需求及本地化问题,为了让创业者更好地创产出契合海外本土用户需求的产品,我们特别邀请了「Google 全球开发者用户增长策略团队中文区总负责人——朱筱筱」为大家解析2018Google全球移动游戏玩家行为和态度调研数据,让大家从游戏玩家的行为和态度数据中更了解用户需求,发现新机遇。
回 答 嘉 宾
Google全球开发者用户增长策略团队
中文区总负责人 | 朱 筱 筱
Google 全球开发者用户增长策略团队中文区团队:
根据出海移动互联网企业的营销目标,提供一对一咨询,量身定制投放计划。完善App商业化策略。提供用户获取、产品、运营、全球化、跨行业转型等专业领域的引导
01
全球游戏玩家市场现状如何?
游戏玩家规模逐步上升,亚太用户下载和卸载频繁
根据Newzoo的2018年7月季度游戏更新报告,2018年全球游戏玩家规模在22亿左右,到2021年这个规模会上升到约26亿。56%亚太智能手机用户每个月都会安装一款新游戏,但同时,53%的亚太智能手机用户每个月都会卸载一款游戏。
02
移动游戏玩家行为和态度涉及的要素?
发现、互动、购买
移动游戏玩家与游戏产品发生联系的典型步骤:发现,互动及购买
03
通过什么渠道引流而来的玩家最多?
从应用商店里来发现应用,占到了整体的60%
我们通过调查覆盖美国、英国、德国、日本、韩国和印度尼西亚这六个市场18-49岁的玩家,以及三种游戏类型的玩家(休闲类1299人,大型多人在线游戏1218人,动漫类1094人),我们发现玩家主要从应用商店里来发现应用,占到了整体的60%(其中应用商店发现渠道里,排名占了23%,评分占了21%,精选应用占了20%),其次发现游戏来源依次是口碑(38%),社交网络(29%)、视频(28%)、ADmob(18%)、论坛(14%)、传统媒体(11%).
动漫类游戏被玩家发现的渠道更广泛
其中动漫类游戏被玩家发现的渠道更广泛,打到了3.2种,大型多人在线为2.5种,休休闲类为1.9种。
59%的玩家在一天内完成下载
从发现游戏到下载,59%的玩家在一天内完成,其中36%的部分会立即下载;按游戏类型来看休闲游戏立即下载的比例最高,达到了40%,其次分别是动漫类(35%)和大型多人在线(33%),在下载前,除去从应用商店获得信息,大型多人在线类和动漫类的游戏玩家会搜索专业评论,而休闲类游戏玩家会采纳更多非正式建议。
04
哪些因素趋势玩家开始并持续玩游戏?
游戏玩家每个月会玩平均会玩4款游戏
游戏玩家每个月会玩平均会玩4款游戏,动漫类玩家玩的游戏数量最多,平均为5.3款。
玩家玩游戏主要是为:打发时间,游戏容易上手,挑战自我和追求团队合作
玩家玩游戏主要是为了打发时间,其次休闲类玩家是觉得休闲游戏容易上手,便于他们逃离现实,大型多人在线玩家是为了挑战自我和追求团队合作,动漫类玩家是为了逃离现实和认为游戏易于上手。逃离现实世界,挑战自我被三类玩家都提及。
让玩家持续玩游戏的主要因素是:游戏是否运行顺畅,有成就感
三类玩家的侧重点会在于:休闲类玩家更在意游戏是否易于上手和内存占用少;大型多人在线类玩家在意玩家群是不是够大,与伙伴的互动体验;动漫类玩家更看重个性化带来的乐趣。
可以通过新的功能广告和口碑吸引老游戏玩家回归
不同类型玩家需求不同,但是可以通过新的功能广告和口碑吸引老游戏玩家回归,游戏被朋友和家人提及也会有一定可能让玩家回归。
05
哪些因素能促使用户付费?
付费原因分别是增强武器或技能(大型多人在线),个性化的角色和服饰(动漫类)
大型多人在线类和动漫类的玩家付费意愿更高,占78%和82%,但休闲类这一比例仅为47%。主要的付费原因分别是增强武器或技能(大型多人在线),个性化的角色和服饰(动漫类)。
64%的非付费游戏玩家愿意看激励视频来获取额外的积分和奖励
三类玩家都比较偏好增加额外奖励积分/奖励。解锁新关卡和获取额外生命也能促使休闲类游戏玩家观看视频,大多数人在线累和动漫类玩家则更在乎增强的武器/技能和获得稀有/独特角色和配饰。
06
2019年哪些游戏类型最具潜力?
休闲类,动漫类,大型多人在线类
在美国、英国、德国、日本、韩国和印度尼西亚这六个市场个,用户付费意愿及付费价格都相对较好,而且这三类游戏的玩家规模分别是休闲类5700万人,大型多人在线类4100万人,动漫类2300万人,存在巨大的发展潜力。
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