《星穹铁道》不到1个月移动端收入超1.2亿美元
文/手游那点事 泽塔(编译)
按照 Appmagic 的统计,《星穹铁道》的日均营收约为 460 万美元。5 月 18 日是其移动端最“吸金”的一天,收入达到了 790 万美元。
营收占比方面,中国是《星穹铁道》的头号市场,其手游版本在中国的营收达到了 4120 万美元(注:不含第三方安卓商店数据)。在这项统计中,日本、美国排名第二和第三,数据分别为 3150 万和 1780 万美元。
下载量占比方面,中国市场也处于领跑位置:Appamgic 指出,《星穹铁道》在中国的下载量已经达到了 490 万次,大幅领先于排名第二到第五的美国(220 万次)、日本(170 万次)、俄罗斯(110 万次)和越南(96 万次)。
从平台角度来看,迄今为止,《星穹铁道》iOS 版本累计下载量约为 1140 万次,营收 8470 万美元;Google Play 的下载量、营收则分别为 920 万次和 3650 万美元。
如果比较游戏发布后的首月营收,《星穹铁道》未能达到《原神》的同一水平(约 1.6 亿美元),但两款游戏之间的差距并不大。事实上,米哈游在《星穹铁道》中沿用了《原神》的大部分系统,并对它们进行了迭代。
“《星穹铁道》的 meta 系统机制与《原神》非常相似,甚至从 UI 角度来看也是这样。”GameRefinery 首席游戏分析师恩诺·基斯奇(Erno Kiiski)指出,“在我看来,它们最重要的共同点是‘重复升级系统’:玩家需要通过抽卡数次获得同一个角色,才能将角色升到满级。这为硬核玩家创造了付费深度。”
基斯奇还表示,限时角色优惠和战斗通行证,也是《星穹铁道》变现设计中的重要组成部分。“《星穹铁道》刚刚发布,现在对它进行评判为时尚早,不过有趣的是,就连游戏中全新变现内容的发布节奏,似乎也跟《原神》很接近……每隔 21~22 天,《星穹铁道》就会推出新的角色和装备道具,而战斗通行证的赛季通常会持续一个月出头。”
游戏设计顾问雅库布·雷米尔(Jakub Remiar)认为,与《原神》相比,《星穹铁道》是一部“更优秀的后续作品”,因为它很好地对《原神》的诸多成功元素进行了迭代。
“游戏进程、能量机制和抽卡系统都与《原神》非常相似,都是经过反复测试和验证的。”雷米尔说,“对于一款希望通过将带有新故事的内容、基于事件的角色加入抽卡池来实现盈利的游戏来说,这是个绝佳选择。从长远来看,这既有助于确保游戏持续为玩家提供新鲜感,同时又能刺激玩家为了消耗游戏呈现的新内容,完成新挑战而花钱。”
“《星穹铁道》目前唯一缺少的部分,是强大的社交机制。这款游戏玩起来仍然像一款单机日式 RPG,只不过添加了社交帮手机制。在米哈游为《星穹铁道》制定的路线图中,很可能已经包含了添加合作模式、PvP 或者团队活动系统,我很期待看到它们的执行情况。”
不过,在为 Navvik 撰写的一篇文章中,费尔南达·冈萨雷斯·米拉奇(Fernanda Gonzalez Mirarchi)表达了他对《星穹铁道》长期前景的担忧,因为回合制 RPG 对米哈游来说是一个新品类——既难以进入,又很可能正在走向衰落。
“考虑到米哈游擅长制作像《原神》那样的动作 RPG,以及回合制战斗这一细分品类的衰落趋势,我不太理解他们选择回合制玩法的动机。”米拉奇说,“虽然《原神》和《崩坏 3》的玩家存在重叠,回合制 RPG 玩法可能会减少两款游戏之间的潜在竞争,同时吸引新的受众群体,但在过去一年里,回合制战斗游戏的收益出现了大幅下滑。由于这种现状,在最初的下载热潮之后,《星穹铁道》可能会更加难以获取用户。”