日本游戏也能做私域?如何提升日本玩家粘性指南看这里
国内游戏厂商讨论私域已久,且在运营私域方面已形成一套成熟的体系,一方面通过微信公众号、QQ等社媒建立起来的玩家社群,不断反复触达用户, 另一方面则是借力各大游戏论坛、TAPTAP等第三方平台开辟的社区。
当然,也有少数的大厂商也会开发独家的app,如米哈游的《HoYoLAB》、腾讯《心悦俱乐部》等,一般单个游戏较少能撑起一个完整的app生态,在没有足够的用户数量时,多数以厂商品牌作为一个生态圈。
图源自米哈游的《HoYoLAB》
在国内私域如火如荼时,隔岸的日本好像没有跟上脚步。在这样一个岛国,玩家集体“社恐”,圈子却又相当成熟,想看同人图去pixiv,想看直播上youtube,想查询信息攻略找到对应的wiki,但玩家总有想吐槽、想分享的时刻,yahoojapan、2ch此类综合性平台上部分玩家吵得天翻地覆,那么这群日本玩家到底在什么地方集聚呢?厂商该从哪些平台做好日本玩家社区运营,进行私域沉淀,提高用户粘性?
对于小型和中型厂商来说,建立一个完全自主的传统社区是相对昂贵的,而且往往不符合成本效益。然而,如果他们能够以官方入驻的身份加入一个拥有现有流量基础的外部品牌渠道,他们可以大大减少在推广和控制方面的投资,同时不必担心流量被引向外部等负面问题,并可以从大量的优质私域玩家的流量,而不必担心流量被引向外部等负面问题。这些优势使其成为传统社区方式的一个可负担的、安全的替代品。
而这也正好符合日本玩家的风格,他们并不热爱社交,对于新平台经常容易“不安です”,据PR Times; Japan Online Game Association调研显示,在移动端上有74%的日本玩家偏好单人游戏。许多玩家会自发开辟的网站和论坛,进行讨论。
数据源自PR Times; Japan Online Game Association
熟悉的、可靠的平台才是日本玩家看重的,因此厂商进入日本手游市场,建立私域,和国内一样,主要有两大方面。
第一位就是依托于综合游戏门户的各类bbs论坛。
该类论坛承载了大量游戏爱好者的交流、分享乃至寻找同好的需求。
日本作为游戏类平台头部社区的就是《GameWith ゲームウィズ》,下载破五百万,以游戏资讯分发为主,同时拥有较为完善的游戏社区,玩家可以在自己正在体验的游戏社区里获取资讯,查看攻略、与同好进行沟通,发起帖子,类比国内的5DM,哈姆雷特等。
目前日本本土还未有专门提供手游发行的平台,类比国内TapTap,而同为游戏资讯网站的game8、4gamers等平台,虽然提供玩家发言的“掲示板”,但面向网站内整体玩家,内容较杂,需要引导至社媒才能做到沉淀,此类网站更适合做大面积推广。
第二则是社媒渠道。
在社媒私域沉淀方面,日本用户主要使用两大社交平台——LINE和Twitter。
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LINE
谈到日本的社媒,就不得不提到LINE。LINE是日本最流行的即时通讯社交软件,也是全球最受欢迎的十大社交app之一。
LINE Business资源中公布的数据显示,截至2023年初,LINE在日本拥有9200万用户。
这些数字表明,年初LINE 在日本的覆盖率相当于日本总人口的74.4% 。从长远来看,该公司的受众数据表明,89.8%的日本互联网用户在2023年初也使用过LINE。
多样化渠道吸引用户
LINE官方账号提供多种「添加好友」的渠道供游戏厂商进行自主搭配,让官方账号迅速积累用户人数,进一步扩大宣传推广面,同时依靠社媒将用户锁定。
丰富的个人专属讯息
开启LINE的官方账户后,厂商可根据营销活动的主题和兴趣,向不同的受众传递个性化的信息。个性化的信息能提高点击率和转化率,以及客户的忠诚度。
LINE官方账号功能一览
Twitter是在日本最具社区感的社交媒体,据Twitter广告资源中公布的数字表明,2023年初,Twitter在日本拥有6745万用户。这个数字意味着推特在日本的广告覆盖率相当于当时日本总人口的54.6%。
而日本玩家在Twitter上的活跃度极高,Twitter Gaming公布2022年上半年的推特趋势「发最多游戏推文的国家」中,日本拔得头筹。
图源自Twitter
正如Twitter大中华区副总经理及游戏业务负责人窦剑(Tony Dou)所说,“像《荒野行动》成功的背后有一个逻辑是社交属性。我们经常在Twitter上讲community(社区)的概念,这些游戏的玩家是通过这款游戏来进行连接。这种连接,有的时候不仅仅局限于在线上玩游戏时的连接,甚至包括线下的连接。《荒野行动》这款游戏经常去组织很多线下的活动,把线上玩游戏的玩家们组织在一起。”
Cygames的《赛马娘》就会在官方首页打出“公式”(中文:官方),引导玩家在该hashtag下发表自己的言论或者创作分享。
图源自Twitter@uma_musu
厂商在新游出海预热期,可尝试使用Twitter建立官方账号,在此多与玩家的互动,如鼓励玩家带hashtag进行创作发帖,发起官方投票、直播预告等,让玩家下意识追随官方活动轨迹。
在Twitter平台开始进行相应内容的运营,去建立自己相应的游戏社区,并且通过相关的Twitter游戏推广的产品,比如粉丝量的增长、前期预热视频等等的推广,使其达到相应的热度。
关注者广告活动
此外,我们还可以提供关注者广告活动 (也称为“推广账户”广告活动),可以将厂商的Twitter账户推广给对此类内容感兴趣并可能关注的受众。
每次与关注者的互动都会创造新的机会,让关注者主动分享游戏信息、进行下载或向他人安利。
此外,TikTok在日本用户群体也在不断增长,尤其是Z世代。据字节跳动广告资源公布的数据显示,2023年初,TikTok在日本拥有2070万年龄在18岁及以上的用户。
TikTok全球游戏负责人Assaf Sagy曾表示,“认真想想你想要创造的游戏文化是什么,你希望这款游戏成为哪些社区的一部分,还有什么娱乐内容——而不仅仅是传统的游戏玩法——将以最意想不到的方式让游戏栩栩如生。”如《赛马娘》的片头曲《うまぴょい伝説》因为高潮部分过于鬼畜而成为TiKTok恶搞素材。
新游出海可以借此类短视频渠道,将游戏某个趣味元素剥离出来,打造独家trend,积累公共流量池,再引导下载或是转入其他账号运营。
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