想要从花店题材切入模拟经营赛道,软启动阶段就被砍的「Love and Flowers」踩了哪些坑?

作者:Sergey Ryabtsev,AppQuantum 手游制作人;Alina Zlotnik,AppQuantum游戏制作人编译:索菲亚的燕窝
塞浦路斯手游厂商 AppQuantum 虽然创造过累计下载量过亿的放置类游戏「哥布林矿工」,但最近也因为软启动指标表现不佳、太多设计缺陷无法全部修改,取消了旗下模拟经营游戏「Love and Flowers」的进一步开发。对此《白鲸出海》特别选编《GamesIndustry》专栏《Don't do that: What to avoid when soft launching a game》,从 AppQuantum 游戏制作人 Sergey Ryabtsev 和 Alina Zlotnik 的角度,来谈谈「Love and Flowers」在软启动期间犯下了什么失误,以及 AppQuantum 积累了哪些经验。
所谓“软启动(Soft Launch)”,是指游戏在面向全球发行之前,首先向特定的小部分玩家开放测试,以便根据玩家的反馈意见改进产品。在分析游戏软启动失败案例前,我们先来看看软启动的一些基本原则。

目标用户和测试规模,都会左右软启动市场的选择
加拿大,一直都是游戏厂商优先选择的软启动市场。Pocketgamer.biz 的一项统计数据曾显示,全球有 72% 的手游选择在加拿大软启动。之所以选择加拿大,是因为该国的用户画像和美国颇为相似,两国玩家都讲英语,而且付费率也都很高。对于出海厂商来说,加拿大能让厂商能以较低的成本,提前分析出美国玩家的游戏体验消费行为。
不过,并不是所有的游戏都适合在加拿大软启动。厂商需要根据游戏的定位、目标玩家的喜好,以及不同设备占比等情况综合考虑。此外厂商也需要考虑不同市场的设备占比,欧美玩家使用 iOS 设备的比率更高,亚洲则以安卓为主。
再来看测试规模,一般来说测试玩家数量越多,数据也就越可靠。如果只从这一指标考虑的话,人口总数已达到 14 亿人的印度市场似乎最适合软启动。但印度玩家有两个特性,第一是大部分使用 Android 系统,第二是付费能力明显低于欧美市场。前者导致面向欧美市场的游戏并不适合在这里测试,后者很容易让游戏的营收测试数据失真,所以测试人数多少和产品定位都会左右厂商的软启动地区选择。
需要注意的是,不论有多少人参与测试,返回的数据始终会有误差,开发人员需要结合多个指标,才能做出相对合理的判断。下面是软启动各个阶段较常选定的人数范围。

软启动常见规则
需要注意的是,这里面的软启动规则仅以 AppQuantum 为例,并不适用于所有游戏。
软启动在收集技术指标时期的测试规模是每天 50-100 人;监测留存时期为每天 1000-5000 人,其中 A/B 项测试需要每天 2000-4000 人;检测变现阶段则为每天 2 万人,以获取足够多的付费用户来展开分析。
随着软启动范围不断扩大,厂商甚至需要在目标市场直接展开测试。近几年不少游戏就会直接在美国软启动,以便获取更准确的数据。但更多厂商还是会根据市场级别进行不同阶段的软启动,这一做法更方便,也更节省成本。具体的测试安排如下。
1. 三级市场通常被用来测试技术指标,如菲律宾、巴西、印度尼西亚;
2. 二级市场用来测试用户留存,如加拿大、澳大利亚和新西兰;
3. 在优化变现策略时,厂商需要重点关注一级市场,比如英国、美国和一些欧洲国家,尽可能吸引与目标群体更相似的用户。
上述测试流程和经验不一定适合所有游戏,很多厂商在软启动时大胆创新,也获得了成功。但不论作出什么决定,厂商首先都需要深入研究目标市场,再决定运营策略。草率决策可能会带来灾难性的后果,甚至让整个项目夭折。「Love and Flowers」,就是一个不幸的案例。
接下来,让我们看一下「Love and Flowers」的软启动为何失败。

案例分析:「Love & Flowers 」为何软启动失败?「Love and Flowers」由 AppQuantum 的内部工作室开发,是一款花店题材的模拟经营游戏。它的灵感来自烹饪主题模拟经营游戏「Cooking Diary」,AppQuantum 希望延伸这类游戏的主题,因此在前期调查后选择了花店这个题材。


「Love and Flowers」在美国软启动
我们的教训是,不管某个产品看起来多有市场前景,都需要厂商在软启动期间进行周密的测试和更新。游戏即便渡过软启动阶段,也并不意味着它一定能成功,有些游戏无法扩大受众规模,或者指标没有达到预期,就需要厂商迅速决策,叫停下一步开发工作。

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