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在音乐游戏里讲好故事是雷亚的特色。
《古树旋律 DEEMO》的故事比较隐晦,游戏推出后不少玩家都通过细枝末节来分析游戏剧情。后来得知游戏讲了一个「哥哥为保护妹妹而牺牲生命」的动人故事,玩家都纷纷表示「后劲很大」。
13 日《DEEMO》的 IP 续作《花雨旋律 DEEMO Ⅱ》上线了国际服,随即登顶日本 iOS 免费榜,在中国港澳台、韩国和新加坡也位于免费榜 TOP10,游戏在上线初依然受到了全球不少玩家的关注,游戏新知也第一时间体验了这款游戏。
《DEEMO Ⅱ》的故事剧情完全独立于前作,即便是第一次接触 IP 作品的玩家也不会有太大的理解门槛。
这次的游戏场景设定在一个位于世界中心的车站里。车站外的世界持续下着大雨,凡是被雨淋到的物体都会长出白色的花朵并从这个世界上消失。不少居民们生活在车站里躲雨,而玩家扮演的艾可则是消失后又重新出现的特别存在。
该作勾画出具有生活气息的现实场景,即便不挖掘是否存在深层含义,本身也已经是一个完整的异世界故事。
不同于上一代只通过定格画面来讲述剧情,《DEEMO Ⅱ》中加入了 2D 动画、3D 场景以及日语配音。CG 动画带有电影质感的运镜,比起前作的图片动画更容易让人沉浸其中。新作可以直白地呈现剧情,人物形象也更加生动,对大众玩家而言不需要研究游戏的细枝末节就可以了解到底在讲什么故事。
包括游戏中 UI 动效也分别表现了云层中的雨滴和水面下的世界,通过这些细节来刻画出游戏和「雨」息息相关的主题。
细化的剧情呈现给游戏的品类融合做了铺垫。这次的续作以「音乐游戏+AVG」作为定位,除了体验音乐游戏以外,玩家还可以在游戏中和 NPC 对话、在场景中进行探索。
1、音游玩法简单易上手
单纯作为音乐游戏来看,《DEEMO Ⅱ》在弹奏过程中的画面采用了符合新故事的表达,游戏玩法也依然适合大众玩家。
游戏在演奏的画面细节上做了一些取舍。前作里大量使用黑白的色调,背景会从判定线上出现表示伴奏的琴键,而且还有伴随着呼吸产生变化的背景,画面不浮夸但又具有氛围感。
这次的游戏画面有了更多贴合故事的小细节。比如从画面上方会飘来白色的花瓣、弹奏时判定线也会产生类似雨水落到水面上的波纹、细看的话会发现琴键还有在水中的倒影。
画面色调变成了蓝色的谱面、白色的背景和黑色的琴键,伴奏琴键和呼吸感的背景被割舍了,琴键没有了模糊的边缘,变得干净利落。第一眼看上去《DEEMO Ⅱ》更注重清新感,朦胧的氛围美感没有那么强烈,不过黑色的琴键虽然稍显突兀,但也可以让玩家将关注点放在琴键上。
游戏的演奏方法没有太大变化,除了单键和滑动键以外,这次只增加了长按键。这些年来下落式音游都在寻求创新点,有的增加了判定线的数量和变化形式,比如《Phigros》;有的干脆增加了空中的三维判定线,比如《韵律源点》。玩法的创新给核心玩家带来新鲜感,但新增的学习成本也劝退了一批苦手玩家。
相比之下《DEEMO Ⅱ》会更加容易上手一点,从直觉上就能了解游戏玩法。对于只浅尝过音游的玩家来说,即便没有教学内容也不会有太大的上手难度。
2、融入 AVG 内容优化叙事
前作里只有 3 个游戏场景和 3 个游戏人物,《DEEMO Ⅱ》则加入了大量的 3D 场景和 50 多个场景 NPC,因此融入了不少 AVG 元素来丰富游戏内容。
三维的场景有了更多的交互元素。根据游戏剧情,车站外的雨会随着乐曲的弹奏逐渐变小甚至停下,NPC 对车站进行修葺后,更多的场景也会逐步解锁。
和前作一样,玩家也可以通过场景的交互获得乐谱(解锁可以玩的乐曲)。场景中的 NPC 还会带来支线任务,玩家在聊天之后可以在游戏场景里进行解谜,同样可以获得新的乐谱。加入探索和解谜要素之后,游戏体验变得丰富起来了。
和车站居民聊天也是探索的一部分,能够以碎片化的方式补足世界观的设定。比如通过对话可以得知创造了这个世界的魔法师已经离开,居民们也对未来失去了希望。过去的事迹可以通过和居民的互动一点点了解到,未来剧情的发展走向则需要玩家进一步探险。
3、品牌化和商业化的融合
《DEEMO》倾向于单机体验的音乐游戏,《DEEMO Ⅱ》则更加有网络游戏的样子。
首先是「专注值」的设定。游戏里的「专注值」有点类似于其他游戏中的体力值,在有「专注值」的情况下弹奏歌曲才会推进修葺进度,进一步推进剧情发展。没有「专注值」的情况下同样也可以游玩,只不过玩家不会再无条件地用一天就通关剧情。
另外为了培养玩家连续登录游玩的习惯,游戏还设立了不少奖励。例如每天上线签到会获得一次奖励;每天都有特定的当日任务,完成三个任务可以领取奖励;设立了每周限时的活动板块,活动任务只会逐天解锁。
在这些基础上,《DEEMO Ⅱ》也尝试了以 Battle Pass 的形式促进玩家的消费。玩家可购买解锁的内容除了曲包以外,也包括艾可和 DEEMO 的皮肤外观。
为了运营产品而融入商业化无可厚非,《DEEMO Ⅱ》毕竟没有社交元素,对于内容付费算不上强制。参与活动所需要的消耗品可以通过场景互动或者每日任务获得,带动付费都是其次,《DEEMO Ⅱ》强烈地表现出对稳定用户群的渴望。
成立于 2011 年的雷亚至今已经十年有余,这十年来雷亚推出的游戏产品其实不算多,哪怕算上刚上线的《DEEMO Ⅱ》也只有 13 款游戏,其中名号最响亮的还是《DEEMO》和《Cytus》两个音游IP。
游戏数量虽然少,雷亚还是希望进一步拓展用户群体,不想将自己设限为音乐游戏公司。
结果迈向多个品类的雷亚不断受到商业化的压力。
比如当时推出的买断制 ARPG 手游《聚爆》曾经让人刮目相看,毕竟 ARPG 相比之前的音乐游戏和休闲游戏都要重度许多,研发难度自然更大。
《聚爆》推出后保持着雷亚维护起来的口碑,最高曾在全球 55 个市场登顶 iOS 下载榜,现在也还在 24 个市场的 iOS 付费榜 TOP100 里。但游戏标价 60 元的一次性付费在当时不停受到破解的困扰,估计游戏的营收最终大打折扣。
高价格的买断制手游直到今天仍然不常见,后来雷亚开始尝试市场导向类型的品类。
最具代表性的当属消除类策略手游《万象物语》,消除玩法有更广泛的用户群体,游戏加入了十连抽等商业变现内容更符合市场主流。游戏首月全球总流水超过一亿,一度算是内购营收比较好的产品,但长期运营的表现也不尽如人意,如今在各个市场的 iOS 畅销榜上的排名都已经严重下滑。
其实游戏的美术和剧情都承袭了一贯的高水准,有的玩家甚至会专门为剧情制作和更新视频。不过玩法单调的遗憾也始终没有解决,在这款略显重度的 PVE 游戏中尤为凸显。
再之后的 RTS+TCG《伊甸之战》和合作开发的 TCG《天神学院》也应该是市场规模较大的品类,两者都选择了强调 PVP 的对抗玩法,并且割舍了大制作的剧情呈现。结果两款游戏的营收表现甚至还不如《万象物语》好,国内 iOS 畅销榜的最高排名都在 100 名以外。
精品游戏和商业化游戏都不赚钱,雷亚开始寄望于两条发展路径的融合,《DEEMO Ⅱ》或许就是更进一步的尝试。
《DEEMO Ⅱ》仍然具备融合剧情的特色,而且游戏剧情简单直白,玩法也保持着低门槛。可以看的出来游戏不仅以 IP 粉丝作为目标群体,还希望让更多玩家都能体验到音游的乐趣。