看到亚马逊卖家2022年销售计划,又觉得自己行了

2021 年被称为后疫情时代,这一年里游戏行业发生了很多大事情。作为长期服务于手游行业的营销数据分析工具,广大大在 2022 年初发布《2021 全球移动游戏白皮书》,希望为各位带来一些有价值的数据与观点。本次白皮书的数据覆盖了全球 70 个国家/地区,国内外累计 70+ 移动营销渠道,累计移动营销素材超 10 亿,及 App Store & Google Play 两大全球热门商店的下载、收入信息。
本次白皮书得以发布受到行业各方的支持,包括咨询公司艾瑞咨询,垂直媒体白鲸出海、独立出海联合体、罗斯基、游戏葡萄、游戏陀螺,广告平台 AppLovin、Chartboost、Vungle,以及知名游戏公司沐瞳游戏、9377 游戏、必可游戏、南京网觉和哇哇鱼科技等。

后疫情时代移动游戏广告主增幅明显放缓,单看 2021 年整体的投放情况,下半年广告主数量和平均投放力度也是明显的下降趋势。平均每条素材投放时间为 32.5 天,移动游戏在营销上愈发成熟。视频素材成为越来多游戏广告主的首选素材类型。







白皮书盘点了 FB 系(Facebook、Instagram、Audience Network 和 Messenger)、Google 系(Admob 和 YouTube)和 Vungle 平台的详尽投放数据。

今年 FB 系投放成本飙升,CPM 平均值 $20.99,同比增长 34%,其中以美国 CPM 最高,平均值已经超过 $28。


白皮书中重点盘点了中国大陆地区&中国港澳台地区、美国、日本、韩国、东南亚地区、中东地区和独联体国家整体的移动游戏营销情况。
以美国为例,该国家休闲、益智解谜类广告主数量和素材量最大。全年累计广告主 40.4K,全球最高,月均广告主 13.3K。



以中国出海最为擅长的 SLG 产品为例,我们发现重度 SLG 产品素材开始尝试轻度化。
SLG 产品因为其长周期运营的性质,使得持续性的买量对于游戏极为重要,但是随着重度游戏买量成本的节节攀升,现在买量的成本已经同游戏盈利逐渐拉进。
在这个大背景下,很多 SLG 厂商开始逐渐尝试在素材中加入休闲、益智等整体相对轻度的素材元素,来获取休闲用户的量。



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