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2021年全球形势的特殊性对全球游戏市场产生了深远影响,玩家人数、带来的收入以及增长速度再创新高。数据表明,有78%的老玩家会在游戏上花钱消费,而对于新玩家或回归玩家,这一比例则为73%,开发商切忌被大量涌入的新玩家冲昏头脑,在制定用户留存策略时应力求留住所有玩家。根据Google最新发布的《全球游戏市场与消费者调研报告》,建议开发商可以从两类主题着手,快来和熊猫君一探究竟吧~
2021年是游戏订阅服务的转折点。疫情期间,玩家一方面想方设法地节省开支,另一方面仍希望畅玩各类游戏,因此游戏订阅服务也就流行起来。对于北美洲、拉丁美洲以及欧洲/中东/非洲的 PC 游戏、主机游戏和云游戏玩家来说,最受欢迎的游戏支出类别是购买完整版游戏,其次便是平台订阅。
订阅服务还可以让新玩家和回归玩家立即就能玩上大量游戏。调研发现,主机游戏、PC 游戏和云游戏的新玩家将每月预算几乎均等地花在了游戏订阅与完整版游戏上(完整版游戏支出仅比游戏订阅多出 20%),而在老玩家和回归玩家的每月预算中,花在完整版游戏上的支出要比游戏订阅多出近 70%。
目前,玩家最喜欢在主机上通过订阅的方式来畅享 Xbox Game Pass、PlayStation Now、任天堂Switch Online 等服务;消费者今年在主机游戏订阅上的支出将达到75亿美元,主机游戏订阅预计将成2019年至2024年期间增长最快的支出类别。
玩家愿意花钱购买移动游戏订阅服务,这一点从他们愿意将7%到 9%的移动游戏预算花费在无广告打扰的付费体验上也可以看出来。对于那些愿意花钱获得无广告体验的玩家,开发商、发行商和平台等可以为他们提供一种替代方案;而那些不愿意花这种钱的玩家则可以继续使用含广告的应用。
随着平台间的壁垒逐渐瓦解(受跨平台游戏的影响),移动开发商不仅可以在移动游戏商店中发布游戏,还可以在主机和 PC 平台上推出游戏订阅服务。而且,由于高端游戏设备持续短缺,这应该会促使开发商更加倾向于开发跨平台游戏,以免因专注于单一平台而限制了其潜在受众群体。总而言之:无论您是针对移动设备、PC 还是主机开发游戏,抑或是兼而有之,在制定分发和创收策略时都应考虑通过订阅服务提供游戏。
游戏一直以来都是一种本就具有社交属性的体验。街机游戏和主机多人合作游戏就是社交游戏价值的早期例证。长久以来,无论是在现实世界还是数字世界,玩家都会聚集在一起,与志趣相投的游戏迷沟通交流、一较高下,以及探讨攻略和背景故事。
究其核心,游戏就是一种通用语言,通过共同的爱好、目标和体验将人们联系在一起。游戏的互动性与游戏世界的沉浸性协同发挥作用, 提供了一种截然不同于社交媒体应用的社交体验。在过去这段时期,人们在现实生活中的交流互动受到限制,游戏则帮助满足了人们的内在社交需求。事实上,像《堡垒之夜》这样的成功游戏都十分看重社交体验,将其与游戏内容放在同等重要的位置。
研究显示,游戏在2020和 2021年的表现足以证明它们是一种领先的新社交媒介;在这两年间,社交游戏/多人游戏是人们用来彼此保持联系的第二常用平台,仅次于传统社交媒体。游戏的互动性、沉浸性与游戏世界的沉浸性协同发挥作用,提供了一种截然不同于社交媒体应用的社交体验。
2021年,全球游戏直播观众将达到 7.288 亿,相比2020年增长+10.0%。疫情可能加速了直播的普及,预计到2024年这一数字将增长到9.203亿,复合年增长率 (CAGR) 达到 +9.2%。
Twitch、YouTube 和虎牙等平台既提供了受欢迎的消遣方式,又提供了社交空间,让粉丝可以通过聊天与他人互动。因此,Twitch 和 YouTube 游戏内容的直播观看时间在2020年共计达到了250亿小时,相比2019年增长了76%。在今年的前 5 个月,粉丝在 Twitch 和 YouTube 上观看直播的时间便已达到136亿小时。按照这样的增长速度,2021年有望成为游戏直播再破纪录的一年。
因此,游戏开发商在制定互动策略时应该放眼更宽,不断与内容创作者和受众群体互动,而不只是暂时性地为游戏发布造势;关键是要认识到, 游戏观看者群体是培养社区的关键所在,而社区在助力推广游戏方面有着举足轻重的地位。
游戏正在摆脱传统平台的束缚,让用户随时随地都可以在自己选择的任意平台上畅玩。很多游戏都采取了跨平台无缝衔接游戏体验的策略,例如《堡垒之夜》、《炉石传说》、《 我的世界》,最引人注目的可能当属米哈游的《原神》,这是一款以移动端为先的游戏,也是首款采用全新 IP 的游戏。
移动游戏也在不断拓展到其他平台。《狂野飙车》在移动游戏赛车类别中占据主导地位,据 Gameloft 透露,该公司旗下这款以移动端为先的热门赛车游戏系列即将在 Xbox 主机上发布。其他不少移动游戏也已经移植到其他平台,要么是为了满足受众群体的平台偏好(例如发布浏览器版本),要么是为了进军利润丰厚的主机游戏市场(例如《原神》)。
随着平台之间的界限逐渐消除,消费者已经习惯于在观看节目或电影时便捷地在电视和移动设备屏幕之间无缝切换。现在,打造支持多种平台的游戏,让用户玩起来尽可能方便,这样的策略对 PC游戏、主机游戏和移动游戏开发商都会大有裨益。
尽管与 PC、移动设备和主机相比, 云游戏平台仍是一个新兴的平台, 但是云游戏在过去16个月吸引了大量受众群体。其付费用户人数短短12 个月就增加1200多万,达到了2020年底的1420万。而且,根据Newzoo的预测,到今年底,云游戏的付费用户人数将达到2370万。云游戏玩家在使用云游戏服务(例如Google Stadia和 NVIDIA GeForce Now)上的花费总额将达到14亿美元。
玩家无需购买最新硬件即可畅玩最新游戏,这一优势催旺了对云游戏解决方案的需求。玩家需要有稳定可靠的互联网连接才能通过云端流送游戏,而移动游戏在全球范围内的流行或许会催生一种解决方案:随着网络运营商看到 5G给移动游戏带来的优势,他们越来越愿意在5G基础设施上投入,5G的部署可能会成为推动云游戏跻身主流的催化剂。
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