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昊通翻译的发展与布局
黑狮:今天的昊通在翻译领域已经扎稳了脚步,并且形成了自己的特色,目前昊通有哪些主营业务?
姜平:当然,昊通的建立宗旨是为了搭建不同语言之间的交流传播平台,目前昊通成型的主要业务一共有五大项:游戏文本的本地化翻译——这是昊通的最核心产品、多语种的海外配音、多语种客服业务、同声传译业务、以及传统行业的商业稿件通稿翻译。
黑狮:当下该如何调和智能化冲击与传统翻译模式之间的矛盾?
姜平:首先我可以肯定地说,到目前为止,翻译这个领域仍然是以人力密集型为主导的产业形态,但这并不必然意味着所有翻译公司的体量和成本都必须面临无限膨胀的情况。
一个专业的翻译公司的壁垒在哪里?有的人和我说是产品质量,有的人和我说是服务意识,我认同这些当然是根本也很重要。但一个翻译公司能够在市场竞争中存活的核心优势,我认为是它的工业化流程和庞大的资源库。为了实现最佳的资源配置,事实上很多译者并不需要全职坐班进行翻译工作,因此,尽管翻译公司的确是一种人力密集型产业,但它和我们想象中的人力密集型产业形态也许稍有不同,它并不需要大面积的场地、大密度的器材、大规模的物耗,因此它是规避了这些传统问题的新型人力密集型产业。
为此,我们专门采用了一套科学化的管理方式,在不影响质量和效率的前提下,采取了核心人员内控、译者资源外控的这样一种二元模式,以此来实现更好的人员配比,避免无谓的损耗和低效问题。
黑狮:在你强调科学化的管理方式是翻译行业的核心竞争力之前,翻译行业做出自己的特色和精细化之间哪个更为关键?
姜平:我并不认为翻译出自己的特色,或者说精细化翻译不重要——恰恰相反,昊通实际上是提倡精细化翻译的;我的意思是,相比精细化翻译,科学化管理是对一个翻译公司更为重要的因素。科学化管理好似汽车的轮胎,而精细化翻译则是汽车的造型,人人都喜欢优雅美观的汽车造型不假,但是脱离了轮胎它甚至都不能被称为是一辆汽车。翻译本质上是一个硬需求市场。因此我认为一个成熟的翻译公司,一定是抓住这个市场的核心需求进行满足,在我们看来,这个主要领域就是产品的本地化。
本地化属于翻译的一部分,但又不完全等同于翻译,二者有关联性却不完全重叠。应该说本地化相对于翻译来说要求要更高一些。其实大家可能不知道的是,不仅游戏有本地化,软件也有本地化,甚至IP也有本地化。本地化和翻译相比,本地化要求考虑文化和习惯因素的层面多一些,不仅仅是文本层面的,甚至包括界面的设计,用户的习惯、颜色的搭配等等,事实上这些都属于本地化的一部分。
黑狮:除了游戏之外,昊通是否会做一些其它类型的翻译业务?
姜平:这些领域我们会审慎地参与,也就是说我们会在这些领域走得格外小心。前面我也说过,昊通采取的是人工精细翻译的模式,但如果说到出版社,其实是属于另一个系统了。业内流行的方式是,通常出版社会设定一个比较低的翻译预算,并且也往往会选定与特定的某个人进行翻译合作,因为出版翻译常常涉及到版权第一作者的问题。
因此事实上很多人做这块业务时,可能更多并不一定单纯是经济上的考量——这有点类似演员上春晚,各界明星大腕显然不是为了春晚剧组给的并不算丰厚的报酬才去的,道理相似。对于出版业界的翻译人员,名气显然也是一个重要的考量因素,因此出版社更愿意直接与个人进行签约。而一些商业出版社,举个例子比如说邮电出版社,是和我们有过合作的,但出版业相对来说给出的翻译预算价格差异会比较大,有的翻译公司专门就是做出版社这块业务的。
在漫画和游戏这一块,昊通有着非常丰富的经验——这也是我们现阶段重点发展的一块。而小说这一块,在文化领域,尤其是小说出海这个领域来说,有几家做得非常不错的公司,比如阅文、掌阅就都曾经与昊通有过合作。事实上出海小说市场现在已经越来越成熟了,对本地化的要求产出量也越来越高。但是相对来说单价会比较低。
工作中的姜平
目前小说采用的翻译模式,大多数属于MTPE模式,这种模式需要翻译公司有自研的机器翻译软件,再辅以人工校审,是这样的一种模式。正是基于这样的半智能化模式,所以需求方给出的翻译预算也不会很多,有些甚至被压低到每千字六七元美金,这些是和目前昊通追求精细化翻译的风格不相符的,因此目前我们没有在这个层面上大规模布局。当然,如果未来我们研发出自己的智能化翻译应用,也会大力进军这个市场。
游戏本地化的机遇和挑战
黑狮:能与我们分享一下昊通这几年做得比较成功的几款游戏吗?它们都有什么样的特点?
姜平:当然可以,我举现实的例子,与我们合作比较多的是上海的黑桃互动,做得比较成功的例子有《犬夜叉》与《约会大作战》。以《约会大作战》为例,这个游戏是一个日语游戏,而我们在做测试的阶段就已远超第二名。后续关于产品IP的理解,对于本地语言文化的运用度,往往确实不局限于翻译本身,更多的是一种难以言说的文化习惯。
因此作为本地化游戏的一部分,我们也必须真实地去体验这个游戏,通过体验加深自身对于游戏的理解,进而消弭那些不同文化背景下游戏过程中可能产生的阻碍因素。这对于译者而言,并不是一个简简单单的文本翻译过程,实际上对译者提出的是一种比较高的要求。包括推进过程中项目经理可能会对中途稿进行验收,以及前后术语统一等各方面流程等,后续的流程以及管理上的安排也是比较繁杂的,在此我就不展开细说了。我只是想让大家知道,如果能够找到对一个游戏内涵有着丰富理解的译者,且这个译者的文字功底恰好非常强,那么这个游戏的本地化取得的效果很有可能会事半功倍,这也是一个游戏本地化能否成功至关重要的一点。
黑狮:既然译者如此重要,那么该如何甄别并找到适合译者的?
姜平:这是一个非常实际的问题。首先毋庸置疑的是,好的译者肯定是需要被发现和发掘的,这需要一个时间上的积累。具体地说,我们会有一个译者评分体系,这个体系反映了译者在多个维度上的表现。同时我们内部也会对译者的翻译质量进行打分——从语法上、措辞上、创意上、文化理解等多方面进行评价。当然客户的反馈也是至关重要的评判标准,有些客户专门偏好某一个或某一种类型的译者,我们也会定性地向这个客户群推荐匹配他们偏好的译者。
我一直强调对于优秀译者的界定是多维度的,也是复杂的。换句话说,如果一眼就能看出一个译者是否优秀的话,那我们也不需要设计出这么精细化的一个管理和评价体系了,对吧?(笑)尽管我们不太可能把所有的事情做得尽善尽美,但是我们会从源头上最大程度地设立一套标准化、科学化、可操作的人才选拔机制。同时我们也会给予顶尖人才全力的支持和足够多的自由发挥空间,因为对于一个顶尖人才,你让他做配音也好,做语言也好,他大概率会做出一个超出你预期的作品。
黑狮:未来人工智能是否会替代传统的翻译方式,传统翻译模式该以怎样的姿态迎接新的科技浪潮?
姜平:好的,其实上文我提到了一些人工智能在翻译领域的应用,虽然只是一语带过,这个问题我们可以进一步探讨下。其实总的来说,我觉得人脑和人工智能实在是涵盖了完全不同的两个领域——它们只是一对长得很像,但是性格和喜好却完全不同的孪生兄弟。人工智能翻译适用于一些场景固定化的情况,它可以处理一些程式化严重同时量大的文件、文本。但是在游戏行业,据我所知到目前为止,还没有完全使用人工智能翻译代替传统翻译的先例,为什么呢?因为对于一个游戏来说,它的文字翻译太重要了,重要到什么程度?甚至可以到每一句话、每一组词、每一个字都字斟句酌的程度,如果再加上本地化的考量,那么显而易见这些都不是符合人工智能优势的项目。
对于游戏厂商来说,一个游戏的成功与否有时甚至决定一家游戏企业能否继续留存在市场上继续竞争。越是重情节、要求语义精准明确的,传统翻译就越有优势,比如许多的RPG/SLG游戏都属于这个范畴。而一些竞技类的、格斗类的、动作类的游戏,可能智能化翻译的优势就更大。因此在游戏翻译的实际应用中,人工智能模式和传统模式可谓是“上帝的归上帝,凯撒的归凯撒”,泾渭分明,各领风骚。人工智能和传统翻译表面上在做的是同一件事,但其实它们涵盖的领域和内容完全不同,两者并没有形成很明确地对峙关系,相反有时候是互为补充,互相促进的。
黑狮:既然前面你说到字斟句酌,我很好奇有没有过让你觉得特别满意的翻译经典案例?
姜平:这么说吧,当这个问题出现时,我头脑中第一时间蹦出的词就是“可口可乐”。细想还有很多,像“奔驰”、“宜家”、“香榭丽舍”、“翡冷翠”这些经典译名也依次浮现,试问这些翻译哪一个不是既信、兼达、且雅?难以想象这样的经典翻译出自于人工智能之手,它是一种高阶智识投入的产出成果。既然说到经典翻译,大家可能不太注意的是,翻译是实实在在参与到每个人的日常生活中的,我们每个人每天都不自觉地使用着这些经典翻译,却根本体察不到这是翻译过的词语。我想,将这种融入每个人血液中的翻译定义为经典翻译是毫不言过其实的。
在中文中,具备这种特点的词语尤以日语舶来词居多,当然我说的不是像“乙女”、“写真”“中二”这类在小众人群中比较流行,一听就是舶来语的词,而是像“经理”、“社会”、“历史”这类大家每天都在用,但又由于过于熟悉,大家已经不觉得这是外来语的词汇。这些词靠人工智能来创造恐怕是难以实现的,哦对了,就连“创造”这个词本身也是传统翻译的经典案例。
让我们回到可口可乐的例子,这个词读起来朗朗上口,我相信即使再过100年,大家也仍然不会觉得这是一个过时的名字,什么叫经典翻译?这就叫做经典翻译!如果能做出这样的翻译,没有客户会不点头称赞。如果再拉进一些,说到我们现实接触到的文本,我仅举一个例子,一说大家可能就会明白翻译的重要性。比如说一款古风游戏,有时它的措辞会相当古拙晦涩,甚至可能会把中国的经典诗词句子直接拿出来用,这对于翻译来说就是比较考验功底的时候了。若是文字功底不强、知识累积程度不深的人进行翻译,就很容易闹出“常凯申”这种让人哭笑不得的翻译笑话来。
最最难的是一些看似普通常用,却暗含文化意境的词语,实际上翻译起来非常考验功底。因此傅东华先生的《飘》,张谷若先生的《德伯家的苔丝》、许渊冲先生的《红与黑》,这些翻译前辈大量采用了“归化法”。所谓归化法,说人话它的意思就是“说人话”。所以《飘》中说郝思嘉“下巴颏儿尖尖的,牙床骨儿方方的”,《德伯家的苔丝》大量出现白璧微瑕、功成圆满这类中文四字习惯短语,《红与黑》最后一句更是直接变成了德·蕾娜夫人抱吻着于连“魂归离恨天”了。这些遣词造句方式让我们读起来毫无翻译的隔阂感,有的时候甚至产生自己正在读纯正中文书的错觉,尽管这种翻译方法在翻译界是有争议的,但是它的出现在一定程度上说明了翻译界存在着“莽译”和“乱译”的情况,不下足功夫是不行的。
比如游戏中常见的“江湖”这个词,按照字面翻译显然就是不妥的;又比如武侠游戏中某个人物的武功招式叫“上穷碧落”,作为中国人我们知道这是取自白居易《长恨歌》“上穷碧落下黄泉”,可是具体该如何翻译才精准得体?实际上这是一个非常烧脑的过程,文学性的、艺术性的、语言习惯的、文化习惯的,各种领域的学识融会贯通才能打磨出一个经典翻译,这个事情没有想象中那么简单。
黑狮:前两年超休闲游戏特别火爆,很多出海公司都是砸重金去做超休闲游戏,这种做法的优劣势是?
姜平:这个问题,我想从游戏本地化的角度作为切入点谈一谈。从游戏本地化经验来看,全球化是一个势不可挡的趋势。我相信市面上流行的任何的,无论是什么类型的游戏,它的流行都是一个厚积薄发的过程,而不是偶然促成的。每一个发行团队都有自己的壁垒、偏好和强项。比如说做SLG的公司,对于SLG这个细分领域它可能做得炉火纯青,但是如果它去做一款ACT,也许就没那么优秀了。
我其实不太建议企业跟着市场的流行打乱自身的节奏,一是因为市场的节奏很难把握,二是因为盲目跟随的结果很有可能是做了一件自己并不擅长的事情,当然结果也不会很理想。我们国家发展的速度越来越快,全球化又是一种大的趋势,两相结合就可以推论出就国内的出海游戏公司来说,无论你做的是RPG还是SLG,每个领域可能都有属于自己的机会,只是时间先后有所不同。因此以自身为出发点,坚持自我,才能够不断成长,获取这个领域随时可能到来的红利。
在实际观察中,我们看到有一些游戏出海公司可能会先去港澳台地区试试水,如果效果还不错的话,可能会接着去做日韩东南亚市场。甚至有些厂商专门为日本市场定制一款产品,这也是国际化带来的一个好处,实际上很多游戏厂商也不仅仅是一个简单直接输出中国文化的方式,更多的是“润物细无声”,中国人做出的游戏可能比日本人做的还日本。其实只要沉下心去做,任何品类都可能爆发。
创业中的苦与甜
黑狮:联系你自己创立昊通的机缘,它的最终目标和定位是什么?
姜平:这是个好问题!应该说昊通的目标与我个人的目标并不是一个完全相等的关系,但二者却又殊途同归。从我个人的角度来说,我当然希望自己的经济状况在未来有所提高,但是作为昊通而言,我不认为昊通的目标应该受制于我个人的目标,它应该有更多的企业使命感和社会责任感。
我们希望昊通能够随着市场的进步不断推动语言翻译这一块儿的工业流程化建设,而不是单纯以盈利为目的的公司。说得具体一点,一群热爱语言的人来到公司后,用成熟的工业化流程,用专业的工具来处理各种各样的需求,产出的是符合行业标准的有价值的资产,我们希望我们是一家有情怀的、专业的、有品牌的语言服务型公司,这是我们的终极目标。
黑狮:我们观察到昊通一直到今天为止都没有任何融资的行为,这是否和你个人的经营理念息息相关?
姜平:昊通是一家偏传统行业的服务型公司,并不太可能会像游戏公司那样突然地爆发性增长——往往这类行业也更容易受到资本的热捧。因此相对而言,昊通所隶属的翻译行业是属于那种投资回报更慢,投资周期也更长的类型,因此这个行业往往是稳健的风投资金会比较有兴趣。相应的,企业在选择资本的时候,也有着各种各样不同的理由。
但是随着昊通的不断发展,确实也不能排除未来产生与资本强强联手的可能性,但是我还是深信打铁还需自身硬,如何扩充自身的实力,如何为合作方提供一个长期稳定的回报,让多方都能够互惠共赢,我想无论未来是否选择融资,这都是作为一个企业家应该优先考虑的问题。
黑狮:我们的最后一个问题,可能相对比较私人化,有没有哪本书对你的创业理念和性格影响比较大?
姜平:我觉得《乡土中国》是我所接触到的了解中国的人情、社会、乡土的一本不可多得的经典。我还很清楚地记得费先生在书中区别了中西方文化的不同,他把西方文化比喻成一捆捆的柴,每一捆的从属都清晰准确分明。而中国的文化人情则更像是一颗石头投入水中,散发出的一圈圈涟漪就好像是以自身为圆心的层层叠叠的关系,你中有我、我中有你。我记得当时看到这种描述时非常震撼。