[22-3664]David律所代理Little ELF切纸工具发案,已发出法院传票![22-cv-3664]
周日播报
【应用出海】
「WithMe」,我愿称之为
现阶段元宇宙社交天花板
本周我们又对 Spatial、Hyper、WithMe 三款主要面向海外用户的元宇宙产品做了拆解。
WithMe 是一款上线于 2021 年 12 月的虚拟社交 App,官方介绍用户可以在 WithMe 中一起看视频、一起密室逃脱、一起玩游戏。根据 Data.ai 数据,WithMe 目前的主战场在美国和加拿大等北美国家。
Hyper 是 Hyper Online 于 2021 年 11 月推出的虚拟直播应用。其实严格意义上来讲,Hyper 并不能被称为元宇宙社交产品,如若按照 Roblox 提出的元宇宙概念,Hyper 仅侧重在身份和 UGC 两个维度。而 Hyper 正试图用 Avatar 搭建、动态捕捉和虚拟直播叩开元宇宙世界的大门。
Spatial 是一款 2020 年 12 月正式上线的元宇宙文化场所,画廊、展览、艺术活动等艺术场景正尝试在 Spatial 上“安家”。
当游戏公司进军元宇宙社交,
百万月活、UGC、经济系统均成现实
本文以#Me、Highrise 两款游戏厂商出品的元宇宙社交产品,来尝试倒推游戏公司做元宇宙的思路。
与目前市场上绝大多数产品在 2020 年以后上线不同,HighRise 早在 2014 年开始尝试让用户自由设计自己的家、装扮自己并在虚拟世界中自由聊天,只是当时我们还不把这种模式称为元宇宙。
#Me 是韩国 Clover Games 于 2022 年 6 月 1 日推出的 3D 虚拟社交应用。在此之前,公司旗下 3D卡牌 RPG 游戏《英雄之王》在韩国、日本等国家受到广泛欢迎。
40% 的 Z 世代用「TikTok」搜索,
谷歌核心业务遭遇挑战?
根据谷歌内部数据显示,接近 40% 的 Z 世代用户在移动端搜索时更青睐 TikTok 和 Instagram 这样的社交媒体,而不是谷歌的搜索引擎、地图这样的核心服务。
不过至少目前来看,谷歌在移动端的搜索业务 No.1 的地位非常稳固。根据 statcounter 的数据显示,今年 6 月份,谷歌搜索在移动端搜索引擎的市场份额占比达到了 95.3%,这一数据远远高于排名第二的 Yandex 的 1.54%。甚至在移动端,谷歌搜索的优势要大于在 pc 端。(数据显示今年 6 月谷歌 pc 端的市场份额为 84.7%)
并且为了丰富搜索结果的内容形式,谷歌也在搜索结果中引入视频轮播内容,根据 MozCast 的数据显示,谷歌搜索移动端和 PC 端约 17% 的搜索结果会出现视频轮播的内容,以自家的 YouTube 平台上的视频为主。在 2020 年底,谷歌也开始测试在搜索结果页面中聚合来自 TikTok、Instagram 的短视频内容,不过由于几家之间存在竞争关系,谷歌似乎还没有与另外两家达成协议,这一功能似乎还没有正式上线。但是从谷歌的尝试中可以看出想要丰富自身搜索内容和形式的目标。
直播购物平台 Whatnot 完成
2.6 亿美元 D 轮融资,估值达到 37 亿美元
近日,美国最大的独立直播购物平台 Whatnot 宣布,在 D 轮融资募集了 2.6 亿美元。该轮融资由 DST GlobaL 和现有投资方 CapitalG 和 Alphabet 的独立成长基金共同领投的跟投方包括 BOND、Andreessen Horowitz(a16z)和 YC Continuity。
投后公司估值达到 37 亿美元,相比上一轮 15 亿美元估值,增长 2.5 倍。
本轮投资将用于继续开发直播和社交商务市场,并为收藏家推出更多类别,包括压铸汽车、邮票和可动人偶。
【手游出海】
a16z 花 675 万美元,投了一款浇花游戏
近日,一款受到动物森友会、旅行青蛙、猫咪后院、月兔冒险等游戏启发的放置养成类游戏 Kinder World 上线,这款游戏的研发公司是总部位于墨尔本的 Lumi Interactive,其近日对外宣布拿到了 a16z 675 万美元的种子轮投资。
用大白话描述 kinder World,就是一款室内养花游戏,贯穿始终的操作是给房间里窗边的植物浇水,慢慢看着植物从光秃秃的花盆中破土而出到散开枝叶。Kinder World 虽然受到多个放置养成和模拟类游戏的启发,却将自己定位成了一个心理健康产品,对标的是 Calm、Headspace 等头部产品。
Kinder World“借力”kickstarter+Discord 来冷启动、通过 TikTok 破圈,并同时通过社群和产品来互补、提供更完整的体验这一点,值得借鉴。
2022 年全球游戏市场收入将
达到 1968 亿美元,手游营收占比过半
近日,荷兰市场研究公司 Newzoo 发布了《2022 年全球游戏市场报告》,从玩家数量、营收规模、流行趋势等角度,对今年全球游戏市场的情况进行了总结。根据该报告显示,2022 年全球玩家人数预计将增长至 32 亿,市场的整体营收规模有望达到 1968 亿美元,同比上升 2.1%。
按照 Newzoo 的说法,在全球游戏市场 2022 年 1968 亿美元的总收入中,手游收入预计将达到 1035 亿美元,同比上升 5.1%,占比约为 53%。作为比较,2022 年全球 PC 游戏市场收入将同比增长 1.6%,达到 404 亿美元,占比 21%,而主机游戏市场 529 亿美元的年收入则将比去年下滑 2.2%。
近期,Sensor Tower 刚发布了《2022 上半年日本移动游戏市场报告》。数据显示,今年 1-6 月日本手游市场的营收和下载量双双出现下滑,幅度还不小。
营收下滑,直观反应到畅销榜上的现象就是:头部排名轮换加速,越来越多的产品有能力登顶,谁都没有绝对的统治力……也就是说,这是头部产品的全体营收有所下滑,导致相互之间的营收差距在缩小。而对于爆发力强的二线产品来说,短时间登顶畅销榜并非“遥不可及”。
Sensor Tower 数据显示,《赛马娘》虽然蝉联了 2022 上半年度日本移动游戏营收冠军,在 App Store 和 Google Play 上的总收入超过 4 亿美元,但是只比排名第 2 位《怪物弹珠》的 3.8 亿美元高了没多少。