园长百万美金之旅之213:新手钓大鱼
最近中美互联网头部公司走势出现劈叉,各自开始分化,美股巨头上行、中概下行。因此,趁此比较下中美巨头公司的异同。
中美社交巨头腾讯和Facebook,如果将两者进行比较,是一件非常有意思的事情。从比较中,不仅可以发现两巨头直观上的差异(包括业务特长、变现模式、营收和用户规模等),也能够看到互联网巨头所属地域的行业特色、产业结构。
先来看看两者的营收规模、增长、利润率、市值和市盈率情况。
图:腾讯和Facebook主要财务和市值情况
来源:公开数据
从两者的财务和市值情况来看,除了最近腾讯被杀了一波市值外,其他方面都不相伯仲:
1)两者在营收规模略有差异,但在营收增速、利润情况方面都较为相似。
2)主要的差异可能就是在最近中概相关互联网被大幅冲击市值的影响,以及中美互联网的走势分化。
简单得看财务情况,两者均为规模庞大的社交互联网公司,并且在利润表现上都毫不逊色,十分称职。
但如果具体展开看营收构成和产品布局,则各有特色。
腾讯的营收构成具有强烈的中国互联网巨头特色:1)以某几个业务作为核心抓手,完成变现,贡献现金流,如游戏+社交;2)部分业务作为底层基础,在合规的条件下贡献高利润,如微信支付;3)部分业务则作为下一步布局,如云计算和企业服务。
具体而言,2020年,游戏相关营收占比32%,虚拟物品和会员等增值收入占比23%、线上广告占比17%、金融科技和企业服务占比27%。
图:2020年腾讯营收占比趋势
来源:腾讯Corporate overview
而另一边Facebook的营收构成则简单直白,几乎所有营收都来自广告收入(美国互联网巨头的普遍特色,谷歌的大部分营收也来自搜索和Youtube广告)。
图:Facebook的营收构成
来源:Facebook Earnings Presentation
进一步看下各自在业务布局上的不同。
facebook在社交产品形态上更为丰富,Facebook+Instagram+WhatApp+Messenger,并坐拥34亿用户,在社交领域是绝对的全球龙头;在其他领域已做布局,如金融、视频等,并重注投入VR及虚拟世界。
腾讯以自研微信+QQ为主,中国社交龙头,且在腾讯音乐TME、网文阅文、长视频腾讯视频方面都名列前茅。遗憾的是,信息流产品更多体现在微信内部的朋友圈,而非一款单独的信息流产品(如果微博归属于腾讯,是不是会变得更好?)。
图:Facebook和腾讯业务布局
来源:公开信息整理
总体而言,Facebook通过资本、自研和运营,更多精力关注于全球社交。这一策略是正确的:通过语言优势,Facebook本身便可在全球用户间使用和流行,因此使用资本运作先行夯实在全球的社交优势,在牢牢抓住全球大部分的用户后,可再行考虑深入挖掘。
而腾讯由于受到地理限制,必然需要考虑多种业态,在各个维度布局,提升增长空间。
细细看下两者的用户数量。
全球互联网用户大约46亿,Facebook全系列产品在全球有34亿用户;如果倒减差额,剩余的12亿用户几乎约等于国内用户数量。可以简单得说,Facebook基本已经覆盖了全球大部分可以覆盖到的互联网用户,未来的用户数量更多跟随新兴市场用户数量的增长而增长。
图:Facebook月活情况(仅Facebook用户,不包括Instagram等)
来源:Facebook Earning Presentation
尝试对腾讯和Facebook的营收和MAU进行计算比较:腾讯单个月活用户产生了更多变现价值。
图:Facebook和腾讯的营收及MAU比较
来源:公开数据计算
当然,由于腾讯营收中大部分为游戏,还包括网文、音乐等,单个用户所能产生的营收价值应当是大于广告所能产生的价值。另外,欧美信用卡体系的完善也部分限制了线上支付的发展。
关于用户数量和单个月活营收的计算,再一次印证了两家巨头策略的不同。
1)Facebook更多是巩固加强其全球社交地位,单单是用户的增长,仅通过广告模式便可以让Facebook一招吃遍天下。
2)而腾讯则主要通过国内12亿左右用户,将这12亿用户玩出了一朵花,并因地制宜,通过游戏+社交+金融+云计算,多种模式完成变现并寻求发展。
纵观全球头部互联网公司,电商的亚马逊、阿里,社交的Facebook、腾讯,搜索的谷歌、百度,以及短视频社交的字节跳动,能够做到靠游戏大幅变现的公司并不多。而且,更重要的是,目前腾讯在游戏领域不仅是国内第一,几乎也是全球第一,在游戏板块全覆盖布局,包括IP内容、研发工作室、各类渠道以及发行运营。
图:腾讯游戏全布局
来源:cowgirl制作
腾讯为何能在游戏领域占领头一把交椅?和其自身历史的努力、以及时代机遇都有关:腾讯通过社交产品先踏入休闲游戏试水,其后通过代理+自研双重突破,并抓住手游时代红利,一举站稳游戏头把交椅。
当然,这也与国内缺少非常优质的游戏产品公司有关联:虽然端游时代出现了第一批本土游戏厂商,但早期的大多公司缺少核心创意和产品自研能力(虽然通过游戏完成了大量变现),且并未在之后努力补齐自研创新;而欧美日本就在游戏领域有很强的玩家,靠Switch一举挽回颓势的任天堂、神奇优等生索尼Sony和它的Play Station、努力多年客厅战略的微软和Xbox、以及出品游戏引擎Unreal Engine的Epic Games等。
任天堂和它的Switch、塞尔达、马里奥,一款Switch是划时代的硬件游戏产品,而自研的塞尔达、马里奥则是划时代的游戏内容产品
来源:公开网络
游戏行业很特殊:真正要做好一款游戏很难,它是艺术和技术的高度结合体;但游戏业务又很香,因此许多厂商纷纷加入战场,当然也某种程度上包括了Facebook。
Facebook目前所规划的VRAR战略,基于Oculus VR眼镜,有诸多想象空间。但落地可能性较强的,还是在游戏领域。按照Oculus目前的市占率情况(其他出色的VR设备厂商包括Sony,好吧,又是它,以及HTC等),以及299美金售价,如果后续平台上能够不断产生优质的自研或第三方游戏内容,这款硬件抢占虚拟时代的第一张船票应该是非常可行的。
两者未来的发展方向是否趋同?
Metaverse是两者共同的长远战略,但目前仍然难说Metaverse可行的落地模式,VR是其中一种。腾讯的短期发展目标包括企业服务和云、游戏、短视频;Facebook则短期目标深化变现,以及进一步发展VRAR战略。
总体来看,Facebook手握34亿用户,虽然目前变现方式较为单一,但整体空间广阔,理论上有很大变现空间;而在Metaverse这一下一代社交领域,Facebook通过庞大用户体量+硬件入口,目前来看是最为希望的选手之一,是更为稳妥的社交选手。