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2022-07-19 22:32:22
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在国内厂商全员加速出海的大环境下,游戏进行本土化移植后政策是否合规成为了一个常见的“采坑点”,例如不同地区的游戏充值退费政策、宣传投放中虚假宣传、游戏内素材尺度等等,以及老生常谈的游戏内开箱概率公示问题。


本文转载自微信公众号游戏干线(ID:eplay520),作者由江。

近日,游戏内开箱概率公示问题再次成为多方关注的焦点,多个地区和国家在这个问题上再次进行强调或立法准备。
多地区抵制游戏内抽卡/开箱

6 月 2 日,欧洲“18 个国家支持监管游戏开箱”,挪威消费者委员会发布了一篇报告,其中写道关于战利品箱对游戏行业的持续影响,它强调了游戏中战利品箱的“欺骗性设计”,并概述了游戏行业关于盈利机制的历史,以及战利品箱和游戏内货币是如何“剥削消费者”的。

其中,该报告总结了游戏行业及其监管机构可以采取的几项行动,其中包括:

1. 禁止“欺骗性设计”;

2. 用真实世界货币在游戏内购买道具;

3. 不在针对未成年人设计的游戏中设置战利品箱;

4. 提高中奖率的透明度;

5. 在游戏中强化消费者权利等。

报告还补充道,如果这些补救措施不能缓解问题,游戏行业应该考虑全面禁止游戏中的付费开箱系统。目前该报告得到了 18 个欧洲国家以及 20 个消费者团体的支持(18 个国家包括奥地利、保加利亚、捷克共和国、丹麦、法国、德国、希腊、冰岛、意大利、拉脱维亚、荷兰、波兰、葡萄牙、斯洛文尼亚、瑞典、西班牙、瑞士)。

7 月 4 日,“欧洲部分国家欲立法限制游戏开箱”,荷兰六名国会议员一起呈交了限制游戏开箱法案给众议院,此法案旨在禁止荷兰出现带有“开箱”及“战利品箱”元素的游戏,国会议员认为它们本质上就是一种赌博形式,以微交易的形式操纵不成熟的儿童进行购买。

西班牙也与荷兰相隔不久提交了限制游戏开箱法案,新法案对“开箱”和“战利品箱”元素进行了严格的控制。西班牙的新法案旨在通过要求玩家提供官方的年龄证明,实施强制性支出限制以及要求开发商披露战利品掉落的详细数据,来对“开箱”和“战利品箱”进行控制。那些不遵守新法案的人,会被处罚 25 欧元至 100 欧元的罚款。

值得一提的是,暴雪还宣布“《暗黑破坏神: 不朽》不会在比利时或荷兰发售,也不会出现在 Battle.net、比利时和荷兰 App 或谷歌 Play 商店中。”

而且,动视暴雪发言人证实这一决定与两国的限制法案明确相关:“这与这些国家当前的游戏运营环境有关。因此,在这些市场中,游戏已经停止注册。”

7 月 15 日,“中国台湾地区拟规定网络游戏中奖机率须以百分比披露”,中国台湾行政机构消保处表示,经济主管机构研拟的网络游戏定型化契约相关规范草案已通过审议,增订中奖机率须以百分比方式公布,否则将被处罚。法案预计 2023 年元旦上路。

法案中,中奖机率定义是指游戏内消费者付费后,取得机会中奖商品,或另完成活动设定条件始能获得奖项的机率;业者应于官网首页、游戏登入页面或购买页面及游戏套件包装上载明。机率披露的范围包括“有提供直接或间接、部分或全部付费购买之机会中奖商品或活动”,也就是说,只要涉及付费购买,不论机会中奖商品或活动的形式如何转换、转换次数,皆应公布中奖机率。

7 月 17 日,英国政府表示,游戏行业必须采取更多措施来保护易受伤害的玩家免受“开箱/抽卡”的伤害,如果公司没有采取足够的措施来保护玩家的安全,政府将考虑立法。

此前,英国政府部门于 2020 年召开听证会,讨论购买游戏“战利品箱”的玩家,是否会因为此种游戏经历“类似赌博的体验,造成心理上、经济上的问题”,然而在最终结论中,官方却没有将开箱明确定义为一种赌博行为。

此外,Xbox 在强化家长对未成年人消费控制方面所采取的措施得到了英国政府的特别提及。Xbox 负责人菲尔 · 斯宾塞在今年早些时候做出一段表态,他称 Xbox 不会建立让人无休止游戏的机制,平台的目标是成为“家庭生活中的建设性要素”。

旷日持久的争议

对于游戏开箱子的争议早已有之,作为很多游戏品类的主要盈利手段之一,战利品箱(Loot Box)是一种常见的游戏变现方式,其本身是一种消耗性的虚拟物品,用以随机(划重点)兑换游戏中其他的虚拟物品。通常而言,单个箱子包含了多个备选的皮肤、角色、碎片、表情等虚拟物品,玩家可以直接购买箱子、或是通过免费获得箱子购买解锁所用的钥匙实现兑换。

按照维基百科的解释,战利品箱最早由端游中的随机战利品系统发展而来,并融合了日本扭蛋玩具的随机因素。从早期的转盘到如今的战利品箱,游戏的开箱在视觉效果上都极具吸引力和刺激性,因此被认为有模仿老虎机和博彩轮盘的嫌疑。

由于游戏开箱所出物品是随机的,玩家不一定总能获得心仪的物品,可能要经过多次消费才能获得目标物品,因此提高了厂商的整体营收,而玩家则在这一过程中收获了赢得稀有物品的满足感。此时,游戏厂商贩卖的并不仅仅是华丽的皮肤,而是游戏的本质:娱乐。给予玩家快乐的不再是游戏中的虚拟物品,而是获得该物品的过程刺激。

在免费游戏大行其道的当下,和开发成本不断上涨的今天,开箱是游戏厂商目前最主流的变现方式。

在国内网游中,以《征途》为代表的产品早在 2006 年就将开箱推广开来,先于西方世界。这也致使国内最早把开箱纳入监管范围,如 2016 年 12 月,文化部就要求游戏运营商公布开箱爆率。而对手游这个相对的新生事物,2019 年我国相关主管部门调整了更为严格的规则限制,比如玩家单日打开单个箱子不得多于 30 个(次)、十连抽每天不得超过 3 次、玩家每天打开累计箱子不得超过 50 个(免费开箱子不计入次数),而在抽取概率上,随着不中次数的增多、抽中道具的概率将提高。

在日韩市场开箱子同样陷入过争议,早在 2012 年,日本消费厅就明确规定,纯扭蛋玩法的游戏属于违法,而对于加入扭蛋机制的其他游戏,日本非官方游戏协会则要求厂商明确标注抽取概率;2018 年底开始,韩国新成立的游戏自律组织 GSOK 要求在韩国运营游戏公开抽取概率,并且定期公布未公开概率的游戏名单。

收入影响巨大

开箱抽卡到底算不算赌博,应不应该被杜绝和抵制,不同国家、不同行业、甚至同一个行业的不同开发商看法都不一样,由于没有明确的针对于“赌博”的界定,开箱子系统依然处于灰色地带,但作为当前大多数游戏产业的主要收入来源,伴随着全球范围内对于游戏随机性的管控,以随机性为名的内购行为会越来越被进行限制,将对全球游戏公司的收入造成巨大影响。从现在各国加紧的脚步来看,这个趋势是不可逆的。

随着出海和全球化浪潮的愈演愈烈,出于对政策风险性的考虑,能否彻底地摆脱对开箱子付费系统的依赖,寻找更为合适的良性付费点是国内外厂商需要在游戏设计之初重新考虑的问题了。
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