数据统计网站 SuperData 公布了一月全球数字游戏市场简报。报告显示,2020 年 1 月,全球数字游戏收入达 94 亿美元,同比增长 3%。移动游戏收入同比增长 13%,抵消了 PC 和主机游戏收入的下滑。
2020 年 1 月,全球主机付费游戏收入同比下降 19%,免费游戏收入同比暴跌 42%——而这主要归因于《堡垒之夜》收入的持续下降,甚至达到了 2017 年 11 月以来的最低水平。
主机游戏 1 月全球收入 TOP10 分别为:《FIFA20》、《使命召唤:现代战争》、《七龙珠 Z:卡卡洛特》、《GTA5》、《NBA 2K20》、《NFL20》、《堡垒之夜》、《星球大战 绝地:陨落的武士团》、《任天堂明星大乱斗》、《彩虹六号:围攻》、《命运 2》。PC 游戏 1 月全球收入 TOP10 分别为:《英雄联盟》、《地下城与勇士 Online》、《穿越火线》、《梦幻西游 OnlineⅡ》、《七龙珠 Z:卡卡洛特》、《CSGO》、《魔兽世界》、《坦克世界》、《Roblox》、《Dota 2》。手机游戏 1 月全球收入 TOP10 分别为:《王者荣耀》、《F/GO》、《糖果传奇》、《梦幻花园》、《部落冲突》、《末日孤城》、《梦幻家园》、《Roblox》、《金币大师》、《黑道风云》。➤《游戏魔客》与Fyber总结了2020游戏出海五大趋势
从整体行情来看,随着超休闲游戏被看好,全球各个厂商自然而然地加入其中,这让生产工时相对较短的超休闲游戏赛道瞬间变得拥挤起来,决定产品是否能够脱颖而出的要素,不仅体现在了游戏本身的趣味性,更是广告与流量之争。提到超休闲游戏,必然会想到Voodoo、Easybrain、GrandGame等巨头厂商。根据Fyber的观察,此前越来越多的厂商会随着巨头厂商的引领,关注插屏广告或是激励广告等新广告模式。但传统的横幅广告相对而言,仍然存在很大的优势。Yoad表示,目前选择投放横幅广告的广告主中,85%来自品牌广告主。横幅广告的优势在于可以保持一个相对较高的DAU,广告多样化程度同样更高。在2019年中,虽然开发者转向Header Bidding(头部竞价)的趋势逐渐放缓,但在2020年,越来越多的开发者仍然会将重心转向应用内头部竞价的模式。随着超休闲游戏的持续火爆,越来越多的作品想要脱颖而出,不光需要游戏内容本身足够吸引玩家。也正因为超休闲游戏的潮流,带动了广告方式的进化。Yoad认为,目前很多平台都在试玩广告上进行了新的技术适配。同时,许多广告主愿意去尝试这种新的广告形式,因为这种形式可以让玩家提前体验到游戏中的乐趣,并且会触及到一些真正想玩这款游戏的用户。此外,试玩广告等新的广告形式同样与传统广告有共同之处——造成的反响也分为普通的广告及爆款广告。“总的来说,从数据上来看,激励视频广告仍然是最热门的广告形式,而试玩广告的预算在整个投放过程中占比并不大。”Yoad说到。 只要谈及广告,海外目前隐私保护法案是一件避不开的事情。在广告投放方面,广告本身的素材也需要更为严格的审查,时刻留意广告主所使用的素材图片、文字、视频内容是否符合对应年龄段的法规要求。这对于广告平台来说,又将是一次针对受众年龄层次的再升级。需要注意的是,CCPA在2020年1月1日已经在美国开始生效,这意味着有许多出海美国市场的开发者已经做好相应的准备,同时也提醒未来拥有意愿的开发者提前做好CCPA的相关规定的准备工作。对于Morketing提出的问题,Yoad从两方面进行了解答:当选择平台变现时,开发者首先需要看到平台的历史数据,以及该平台帮助其他开发者变现的成功案例。在这些平台上会出现比如CPI、CPM、CPE等标准数据,从而使得开发者可以有一个清晰的分析和判断。与服务平台的沟通是否便利的问题。同时,在变现方面也是非常需要时效性的,当开发者准备介入SDK,准备开放广告位并将广告接入的时候,如果出现问题可以得到及时有效的反馈。对于选择平台变现来说,开发者一定要选择一个技术方面较为稳定的平台。如果开发者接入平台的SDK时出现系统崩溃、程序错误等情况,将会对后续的服务或是变现造成严重的影响。5G网络是2019年的高热度词汇,同样也有许多业内人士认为5G会在不久的将来将游戏推入次时代。在云游戏的愿景之下,或许对服务机构、平台来说也会迎来全新的考验。➤App Store和Google Play在欧洲的收入将翻两
Sensor Tower预估数据显示,到2022年,欧洲App Store的收入将达到126亿美元,较2019年60亿美元增长109%,复合年增长率 (CAGR)为27.8%。Google Play的收入预计在2022年达到109亿美元,较2019年增长109%,复合年增长率 (CAGR)为27.9%。App Store在双平台的收入占比与2019年保持一致,均为53.7%。
下载量方面,我们预估到2022年,双平台的下载量将达到296亿次,较2019年增长22.7%,复合年增长率 (CAGR)为7.1%。其中,Google Play的下载量为220亿次,较2019年增长24.9%,复合年增长率 (CAGR)为7.7%。App Store的下载量将近76亿次,较2019年增长16.8%,复合年增长率为5.3%。英国作为欧洲收入最高的市场,2022年收入有望达到41亿美元,较2019年增长91.6%。德国市场排名第2,收入将近37亿美元,较2019年增长77.9%。法国作为收入第3大市场,将达到26亿美元,较2019年增长91.4%。俄罗斯仍是欧洲地区下载量最大的市场,预估2022年下载量为62亿次,较2019年增长17.2%。其次是土耳其,下载量有望接近40亿次,较2019年增长32.8%。英国排名第3,较2019年增长19.4%至26亿次。在2020年,社交应用将超越生活应用,成为收入排名第2的品类。预计到2022年,社交应用在双平台的总收入将达到14亿美元,较2019年增长174.7%。生活应用排名第3,预计2022年的收入为13亿美元,较2019年增长162.7%。下载量方面,移动游戏仍是欧洲市场下载量最多的类别,预计到2022年下载量将达到124亿次,较2019年增长19%。工具应用将成为下载量排名第2的类别,预计2022年下载量达到22亿次,较2019年增长13.6%。摄影与录像预估下载量接近16亿次,排名第3,较2019年增长18.1%。➤印尼消费者购物还在货比三家 头部电商平台并未出现
据近期研究预测,到 2025 年东南亚地区的数字消费者总量将达到 3.1 亿,相较 2018 年的 2.5 亿有显著增长。
根据 Facebook 和贝恩公司(Bain & Company)的合作研究显示,由于消费者会持续选择不同电商平台购物,印尼国内的电商平台正围绕消费者忠诚度展开竞争。
这项名为《驾驭数字潮流:东南亚的探索一代》(Riding the Digital Wave: Southeast Asia’s Discovery Generation)的研究发现,印度尼西亚消费者每做出一次消费决定,平均会浏览 3.8 个不同的线上平台。
根据《东南亚 e-Conomy 年度报告》的研究统计,2015 年至 2019 年,印尼的电子商务复合年均增长率(CAGR)为 88%,所驱动的商品总价值(GMV)为 210 亿美元(约合人民币 1475 亿元)。据了解,这项研究是由美国科技巨头 Google、新加坡淡马锡控股公司和咨询管理公司贝恩公司合作开展的。
在《驾驭数字潮流:东南亚的探索一代》(Riding the Digital Wave: Southeast Asia’s Discovery Generation)的研究中,新增了一项名为“净推荐值”( net promoter score)的指数。它记录了印尼所有电子商务平台之间的竞争格局,不同平台的忠诚度得分差异不大,顶级平台的得分为 37%,最差的平台的得分为 24%。